Entrevistas
Hermanos Magia
Perú -
septiembre 09, 2022

El fin de los videojuegos (como solías conocerlos)

Los Hermanos Magia crean narrativas digitales que hablan de asuntos que tocan la condición humana: la muerte, la depresión, la soledad, el confinamiento. Su último proyecto usa la realidad virtual para construir un memorial para activistas asesinados en la Amazonía. En un mundo que aún sospecha de su utilidad, este equipo de artistas considera los videojuegos un arte tan complejo como el cine.

Por Alonso Almenara

Cuando llegamos a la casa de Gabriel Alayza, su colega Jaime Chirif no se percató de que había visita. Llevaba puestas unas gafas Oculus Quest 2, un aparato inmaculadamente blanco, de diseño minimalista, que lo hacía ver como un marciano. En algún momento, volteamos a mirar a Chirif y lo pillamos agachado, casi de rodillas, observando algo en el piso: una gema, una poción, cómo saberlo. Recogió el objeto virtual, lo manipuló de un lado a otro de la habitación y sonrió estupefacto, como si la magia de la inmersión estuviera en ese pequeño detalle. 

Chirif trabaja con Gabriel y Mateo Alayza, los fundadores del estudio Hermanos Magia, que se especializa en gráfica, ilustración y creación de videojuegos. Una industria incipiente en Lima, lo que no les ha impedido ser reconocidos a nivel global. Han ganado una variedad de premios, entre ellos el primer lugar en el Cultural Heritage Game Jam 2021 por el juego Purunmachu, y sus creaciones están disponibles en las principales consolas. Pero los contornos de sus juegos son extraños, de corte experimental. Su intención no es competir con best sellers como Call of Duty o Elden Ring: crean juegos con una sensibilidad propia, adulta e introspectiva, situándose a la vanguardia de lo que ocurre en la escena indie de las narrativas digitales.

Arrog, por ejemplo, tiene una estética monocroma y explora el tema de la muerte desde una visión propia de los pueblos andinos. Un crítico de Screen Rant lo describió como una experiencia a medio camino entre el juego de rompecabezas y la instalación de arte digital. A la gráfica personal de los Alayza se suman narrativas comprometidas con problemas de actualidad: Inner Room trata del confinamiento, la depresión, la crisis laboral durante la pandemia. Ambos juegos llevan música de Jaime Chirif, compositor de jazz con un oído entrenado para la creación de atmósferas y collages sonoros. Juntos, estos amigos crean propuestas que, más que juegos, consideran experiencias transmedia.

Pero sus ambiciones van incluso más allá del medio del videojuego: Gabriel se compró el casco VR para trabajar en un nuevo proyecto, un memorial digital para activistas medioambientales asesinados en la selva central peruana. «Es un tema complejo de trabajar», reconoce, «pero creo que introducir elementos de realidad virtual en los procesos de la memoria puede ser valioso por la cercanía visual, casi táctil, que te ofrece esa herramienta”. 

Cualquiera que hable con ellos queda intrigado por sus propuestas y por la singularidad que tienen en el panorama de la creación digital en América Latina: después de todo, la experiencia de Hermanos Magia demuestra que es posible, desde el sur, crear contenidos alternativos de autor y tener éxito en un mercado saturado por la hiperproducción, la inversión en motores gráficos cada vez más potentes y el uso irreflexivo de la violencia. 

Arrog

Entrañas de una vida pandémica 

Gabriel describe la creación de Hermanos Magia como “un ejercicio de ir dejando de lado lo que teníamos enfrente para indagar en intereses que tienen que ver con la infancia, pero también con Internet y con cosas muy de adultos”. Se formó en artes plásticas pero descubrió rápidamente que le interesaban más los cómics, la literatura para niños, el anime. Cuando fundó el estudio en 2010, la escena de la gráfica y la ilustración en Perú no tenía el desarrollo que tiene ahora. “El ilustrador siempre estaba supeditado a organizaciones que no tenían nada que ver con su disciplina”, recuerda Mateo. El estudio les dio la posibilidad de experimentar. “No era el espacio de la singularidad del artista, pero nos vinculaba a todos esos otros medios que no estaban siendo tomados por gente con formación en artes”. Han trabajado con sellos editoriales, universidades y ONGs dedicadas a la salvaguarda del medioambiente. Llegan a los videojuegos como a la gráfica una década atrás: como parte de una industria local incipiente, pero a sabiendas de que el espacio para crecer es grande.

Inner Room

“Los videojuegos están en un momento de transición en el que aún no se han terminado de controlar todos los espacios de mercado”, dice Mateo. “Eso hace que se produzcan grandes cantidades de juegos independientes en todo el mundo. Muchas de esas producciones fallan, pero muchas otras encuentran una audiencia”. Compara la evolución de la industria del videojuego con la del cine: “Tienen en común un origen muy indie, pero la búsqueda de réditos económicos los convirtió rápidamente en medios de entretenimiento masivo. En el momento en que las herramientas de producción empiezan a abaratarse, es que se abren otra vez espacios para discursos más independientes. Como en el cine, llega un punto en el que existe un mainstream de entretenimiento masivo de gran calidad, pero también, de manera subyacente, empiezan a pasar otras cosas, cosas híbridas”. 

Inner Room tiene ese tipo de estética alternativa. El protagonista es un joven limeño que está encerrado en su cuarto en octubre de 2020, durante el periodo más incierto de la pandemia de covid-19. Almuerza comida rápida, lleva sudadera y pantuflas, y está agobiado por problemas laborales. Su habitación se parece realmente a una cárcel: es pequeña y gris, y hay marcas de conteo en las paredes. Pero la ambientación realista se trastoca cuando el personaje se entera por teléfono de que su padre ha muerto. De pronto, la habitación es invadida por imágenes oníricas y recuerdos de infancia. El espacio se convierte en la proyección de un mundo interior atormentado.

Inner Room es solo un teaser: una experiencia de veinte minutos que apenas da una probada de lo que será el juego en su versión final. Pero en ese breve lapso, el jugador se pone en la piel de un personaje que atraviesa un cuadro depresivo y que entiende que necesita hacer terapia. El proceso de curación empieza con una pregunta: ¿de dónde viene su incapacidad de llorar?

Mateo Alayza: “En Inner Room, la experiencia debía hacer sentir al jugador la frustración de lo que significa estar encerrado, y por lo tanto debía ser incómoda, dura, entre comillas aburrida. El reto era cómo hacer que el aburrimiento signifique y por lo tanto atraiga, que genere una vinculación con el jugador”. 

“Mientras hacíamos el juego pensábamos mucho en Byung-Chul Han y su idea de la pérdida de los rituales, la pérdida de la posibilidad del tiempo libre”, dice Gabriel, que se encargó de la propuesta gráfica. “Queríamos relacionar esas ideas con el confinamiento, estar encerrado estudiando, produciendo”. Para Mateo, “la experiencia debía hacer sentir al jugador la frustración de lo que significa estar encerrado, y por lo tanto debía ser incómoda, dura, entre comillas aburrida”. Inner Room se juega con teclado, un rasgo anacrónico que complica la experiencia y predispone al jugador a mantener una actitud alerta, como si estuviera aprendiendo a jugar por primera vez. “El reto era cómo hacer que el aburrimiento signifique y por lo tanto atraiga, que genere una vinculación con el jugador”. 

“Yo tuve una experiencia de pérdida muy fuerte durante la pandemia”, cuenta Mateo. “Luego de vivir eso me puse a hacer este proyecto y cuando lo terminé, inicié un proceso de terapia. Me di cuenta de que Inner Room había sido inconscientemente una historia que yo me había tenido que contar para procesar esa pérdida”. Se habla de las artes como medios que resuelven los traumas, que curan y no siempre es así. “Pero hay una belleza en eso”, dice Mateo, “y es que, si bien el arte no resuelve nada, sí puede servir para que otro habite esas experiencias, las piense, se identifique con ellas. La propuesta no busca resolver o curar la depresión de nadie, sino simplemente reforzar el valor de lo que significa hacer terapia”.

El juego es producto de la cultura de los game jams, eventos en los que desarrolladores de todo el mundo se reúnen para crear en un tiempo reducido teasers de juegos en torno a temas específicos. Inner Room participó en enero pasado en la primera edición de The Mental Health Game Jam, organizado por Global Game Jam y DeepWell Digital Therapeutics. Se llevó el primer premio entre más de un centenar de proyectos, y el diseño sonoro de Jaime Chirif también fue reconocido en su categoría. Para Gabriel, estos encuentros son “maneras potentes y rápidas de disparar fuera y lograr cosas que motiven un cambio dentro. Queremos que en Perú se entienda que vale la pena invertir en este tipo de contenidos”.

 

Un simulacro del Más Allá

El sonido en Arrog empieza con texturas de lluvia. “Esos sonidos los hice con bolsas. También usé cartones, mucho papel. El viento está hecho con respiraciones”, dice Jaime. “La materialidad del diseño sonoro, contrapuesta con el minimalismo de la visualidad, genera una sensación muy especial. El juego tiene una dimensión artesanal, se siente el trabajo manual”. 

Mateo explica que los juegos utilizan una estructura mecánica para desglosar experiencias. En la jerga de programación, “las mecánicas son sistemas de reglas. La posibilidad combinatoria que te ofrecen determina el modo en que el jugador se desplaza emocionalmente en el juego. Y a veces sucede que la mecánica te lleva a una pregunta o a una interpretación de algo. La mecánica puede funcionar como una metáfora”. Esta idea es desarrollada en Arrog, de tal modo que, aunque sean simples, las mecánicas tienen en sí mismas un componente expresivo. 

El juego está vinculado con la muerte, o mejor dicho, una idea no occcidental de la muerte. “Nuestra mirada sobre ese tema está condicionada por muchas herencias. Es una pregunta que no tiene solución pero a la que constantemente volvemos, tratando de cerrarla de sentido”, dice Mateo. “Lo importante para nosotros era crear una experiencia que te deje una especie de apertura”. Jaime observa que en el videojuego mainstream, la relación con la muerte es casi siempre utilitaria. “Matas para conseguir algo, como en Call of Duty. Pero desde una perspectiva personal la muerte es otra cosa, tiene que ver con un cambio en la experiencia del tiempo. Y eso Arrog lo explora, es algo que se siente”.

Arrog

 

Jaime comparte con los Alayza una afinidad por el libro álbum: un género que se distingue del libro de cuentos ilustrado por la dinámica especial que se establece entre texto e imagen. “Los libros álbum son artefactos que, al igual que los videojuegos, son vistos de manera peyorativa: se cree que son exclusivamente para niños o que es literatura menor”, comenta. “Lo que me interesa es el dispositivo narrativo. La relación entre texto e imagen es una tensión constante, que deja huecos”. Antes de trabajar con los Alayza, Jaime experimentó musicalizando libros álbum realizados por Micaela Chirif, su madre, una reconocida autora de este género. Mateo añade que Arrog es un desarrollo vinculado a esa sensibilidad: “traduce esa experiencia en un lenguaje digital”. 

Gabriel Alayza: “Cuando uno busca información sobre líderes ambientales asesinados, los resultados que arroja Google siempre son notas policiales. Estas personas son definidas por su rol de víctimas. No hay información sobre sus luchas, no sabemos cómo vivieron, qué papel tenían en sus comunidades”.

“Hacer videojuegos es un problema”, reconoce Mateo. “Toma mucho tiempo, las curvas de aprendizaje son lentas, es caro y es muy demandante. China ahora representa el 60% del mercado mundial: es el segmento del que podrían depender los desarrolladores independientes para tener estabilidad, pero las regulaciones del mercado chino son ultra inestables debido al modo en que funciona su gobierno”. Con Arrog, Hermanos Magia logró saltarse la valla de la competencia gracias a los premios que ganó el juego y al apoyo de editores internacionales. “Pero en realidad es brutal la cantidad de juegos que se están subiendo a Steam. Es un territorio feroz y desolador. La gente que está en el mercado independiente está en pugna por conseguir financiamientos”.

El peligro, para los Alayza, es crear contenidos que aspiren simplemente a copiar el saber hacer de la industria mainstream. Mateo cuenta que su estudio fue seleccionado por Google para participar en un foro para desarrolladores latinoamericanos. “Lo que hacían era formarnos para monetizar los juegos, que es esencialmente introducir métodos sofisticados de cobranza que vienen del casino. Eso es lo que pasa en Latinoamérica: hay esfuerzos indie valiosos, pero terminan estando supeditados a ese tipo de nociones que vienen de un mercado que siempre estamos mirando de lejos. No asumimos un lugar de propiedad sobre nuestras propuestas, nuestra herencia, nuestras voces”.

Memorias virtuales de la violencia

La propuesta más reciente de Hermanos Magia se llama Luto verde: una colaboración con la artista Eliana Otta para crear un memorial digital para activistas medioambientales asesinados en la selva central peruana. “Cuando uno busca información sobre estas personas, los resultados que arroja Google siempre son notas policiales”, dice Gabriel. “Estos líderes ultimados en circunstancias poco claras son definidos por su rol de víctimas. No hay información sobre sus luchas, no sabemos cómo vivieron, qué papel tenían en sus comunidades”. 

Financiado por el Estado alemán, Luto verde empezó como un proyecto que combina una web y una muestra que será proyectada en una sala de exposiciones en Berlín. El equipo de desarrollo llegó luego a la idea de que sería mucho más interesante tener una aplicación descargable que permita a los usuarios tener una experiencia virtual que los ponga en contacto con la vida cotidiana de estos líderes. En ese proceso, Eliana Otta viajó a las comunidades, recogió testimonios, audio ambiental y grabó video con una cámara de 360 grados. Para el proyecto piloto, se escogió a un líder en particular y se escanearon físicamente los objetos por los que lo recuerdan sus deudos: sus herramientas, su cushma (o traje tradicional), su bastón de líder comunal, la radio y la pizarra con la que comunicaba con su comunidad. “Esto nos ha permitido generar ambientes y objetos 3D con los que podrás interactuar usando gafas VR”, explica Gabriel. “Además, al clickear en ellos se abrirán videos y audios específicos sobre la vida de estas personas, donde esos mismos objetos van a estar presentes”.

Los Hermanos Magia no saben cuál será la respuesta a Luto verde en un país donde las gafas VR siguen siendo demasiado costosas, la memoria histórica es un campo de enfrentamientos continuos, y las luchas de los pueblos indígenas por preservar la naturaleza tienden a ser borradas de la discusión pública. Pero Mateo es medianamente optimista. Observa que Luto verde es un experimento, pero es consistente con el trabajo que vienen haciendo en el estudio. “Nuestros juegos no funcionan realmente para distraerte. Te enfocan en una temática y profundizan en eso”.

Purunmachu