Entrevistas
Jaime Chirif Watanabe
Perú -
noviembre 10, 2020

Música para Atravesar la Amazonía

Cuando el músico peruano Jaime Chirif Watanabe era niño, visitaba a su abuelo en la selva. Alberto Chirif, uno de los más reconocidos antropólogos de Perú, estudiaba comunidades amazónicas. Y entonces Jaime, inspirado por el “ritmo incesante de la naturaleza”, escribía cuentos de la selva. Contaba historias que mostraban la pugna entre las acciones humanas y lo natural.

Todavía recuerda una: él se quedaba dormido en un auto y en el sueño seguía escuchando un ruido de motor. Y descubría que, en realidad, el sonido provenía de una máquina humanoide. Se despertaba, se bajaba del auto y, de pronto, oía de nuevo el pequeño sonido. “La idea era quedarse con una duda…”, relata.

Jaime es el compositor y diseñador de sonido que musicalizó Atravesar Amazonia, la plataforma que retrata, desde diferentes formatos y miradas la selva tropical del Perú.

Se crió con su madre, la galardonada escritora Micaela Chirif Camino y su padre de adopción, el reconocido José Watanabe. “Me tocó crecer entre poetas, eso mantuvo siempre muy vivo mi hambre de descubrir cosas”, cuenta. Tal vez inspirado en el trabajo de su madre, lo primero que musicalizó fueron libros álbum, ese formato infantil en el que se juega entre texto e imagen. Después llegó a su vida la oportunidad de hacerlo para videojuegos.

Jaime ubica perfectamente la primera vez que la música lo impactó. Fue un concierto en vivo de jazz contemporáneo que lo dejó “pasmado”. También recuerda cuánto lo sorprendió “cómo un pedazo de madera y unas cuerdas podían generar más que eso”.

Para él, hacer música es imaginar, entrar a un mundo desconocido, crearlo. Todo lo contrario, dice, “a la tecnocracia”. 

Mañana. Jaime Chirif Watanabe.

Dices que no te interesa lo repetitivo, ¿a qué te refieres? 

En algún punto, esa es la semántica de la palabra “conservatorio”, ¿no? Su fin es conservar, y conservar cae fácilmente en la categoría de repetir. Hay muchos casos en los que no se piensa el desempeño artístico y simplemente se reproduce, en vez de reflexionar sobre historia, contexto, concepto. 

En cambio, a mí, para pensar una producción me sirve cruzarla por disciplinas y tradiciones o con algo que pasa hoy. Descubrí la composición y se me abrió mucho la cabeza: puedes inventar universos, siempre y cuando ese universo tenga algún tipo de evolución y una vida propia.   


¿Hubo algo de construir universos en la creación de la música de Atravesar Amazonia?

Me dieron cinco conceptos: mañana-río, tarde-carretera, noche-árbol, tiempo geológico y transformación humana. La otra condición del proyecto era usar grabaciones de campo, del Amazonas. Lo que hilvanaría la creación sonora con las grabaciones de campo serían imitaciones de los elementos naturales y su contraste con ellos, oscilar entre esos parámetros.

Intenté encontrar la manera de que los sonidos fueran artesanales, de no hacer nada muy digital, que todo partiera de mis manos. Hubo mucho de guitarra preparada para lograr sonidos poco convencionales. 

Tarde. Jaime Chirif Watanabe.

¿Cómo fue el proceso?

Lo que hice fue primero trabajar ideas. Por ejemplo, “mañana-río” se trató sobre lo individual, lo igual y lo múltiple, pensé en gotas de agua. Entonces grabé varias guitarras para que formaran una masa sonora. Luego se intercalan con otros sonidos, también hay un violín que se escucha a lo lejos, dando cierta profundidad. 

Después, en el proceso de edición y postproducción, sí abordé el diseño sonoro y la manipulación digital –que también me interesan mucho– para que esas cosas se cohesionaran y tuvieran algo más particular. Hay muchas grabaciones aleatorias, azarosas, accidentales que en la instancia edición y posproducción se van ensamblando como si fuera un rompecabezas. 



Has contado que, con este trabajo, descubriste la bioacústica…

La bioacústica es algo que no conocía y empecé a conocer gracias al proyecto: se trata del estudio de lo sonoro en el reino animal. Tiene que ver con cómo funciona el ecosistema. Si vas al Amazonas, a una selva tropical tupida, hay cosas que no puedes ver pero sí escuchar.

En ese ecosistema de sonidos hay un balance de frecuencias, donde todo tiene un lugar. Es como una simbiosis sonora. Si no ves un elemento, lo puedes escuchar. Para mí, la música es una arquitectura viva porque genera espacios en el tiempo y lugares para habitar. 

¿Cómo compusiste, por ejemplo, noche-árbol?

Hace poco di un taller sobre primera infancia en el que pensábamos cómo les niñes dibujan un árbol o una casa desde temprana edad. Ya desde entonces, la representación de una casa es muy similar: a dos aguas, incluso en Lima, en donde no llueve. En cuanto a la representación del árbol, la pregunta es cuántas veces un niño ha dibujado un árbol estando al lado de un árbol. Sucedería algo bien distinto.

Hay definiciones que aíslan el elemento como si no fueran parte de otra cosa. La verdad es que, si se separa un árbol de la tierra, se muere. Un árbol no es solo un tronco con arbusto sino que también es las raíces, las hormigas que suben, los pájaros que se posan, la fruta que produce, quien se sienta en la sombra. Como no se puede hacer sonar al árbol, quise hacer sonar el mundo que se movía alrededor suyo.  

Noche. Jaime Chirif Watanabe.

¿Conociste la selva por tu abuelo? 

Mi abuelo, Alberto Chirif, es antropólogo y vive en la selva hace como treinta años, se dedica a estudiar a las comunidades amazónicas. La primera vez que fui a visitarlo era chico y me llamó la atención que, cuando llegaba la noche, la vida era más evidente, todo eso que no es humano. Entonces, en este trabajo, quise volcar un poco de eso también. Se nos vende una imagen edulcorada en la que la naturaleza es algo dócil y siento que es lo contrario: no quiero decir “salvaje” pero es algo tan vivo que es incesante. 

¿Cómo llegaste al mundo de los videojuegos?

Creo que es propio de mi generación, siempre fui adicto a las pantallas, ahora trato de serlo menos. Descubrí, hace no muchos, años juegos independientes muy hermosos. Por ejemplo Amanita Design, una empresa de videojuegos de República Checa que hace cosas muy particulares. Hay videojuegos muy interesantes que se conectan con el cine experimental o de animación independiente. Allí, la dialéctica entre sonido, imagen y contenido es mucho más rica, menos obvia que en un juego tradicional. Me interesa la relación sonido-imagen cuando no es tan realista, como un realismo mágico o medio surrealista. Son videojuegos que plantean maneras de explorar más que manera de jugar. O, en otras palabras, jugar es descubrir esos universos creados.

Tiempo humano. Jaime Chirif Watanabe.

“Ayuda a un hombre a recorrer sus sueños mientras aprende a aceptar su propia muerte”, dice la descripción del juego Arrog, del que hiciste la música, ¿cómo fue?

Para mí fue una gran oportunidad, un descubrimiento sobre cómo puede ser el sonido y la música en relación con una imagen interactiva en movimiento. Fue descubrir el diseño de sonido como una especie de cosa dialéctica con la música. El juego trata de un personaje que muere y pasa a otro plano. Hay un plano blanco con trazos negros y uno negro con trazos blancos, se mueve en estas dimensiones.

Lo sonoro es muy importante en tanto casi no hay texto. Buscamos que lo visual y lo sonoro no tengan una relación demasiado jerárquica. Por ejemplo, en lo sonoro había una idea conceptual detrás: “el viento es el viento de un sueño así que es tanto el viento del mundo como la respiración del personaje”. Son cosas que, tal vez, no se escuchan de manera obvia pero sí se perciben y a uno lo ayudan a tener más coherencia para hilvanar un universo. 

Tiempo geológico. Jaime Chirif Watanabe.